Autodesk maya 2018简称Maya2018,由Autodesk公司开发的一款三维动画渲染制作軟件,軟件集动画、建模、模拟功能为一体,内置丰富的渲染工具,帮助用户设计出各种精彩的作品,适用于平面设计、动画设计、影视后期制作等领域。小编还提供了Maya2018安装教程,需要的朋友速速下载安装吧!
Maya2018新功能
Arnold 与 Maya 完美整合
使用 Arnold RenderView 可即时检视场景变更,包括照明、材质和相机。
運動圖形工具集
以引用的物件,快速建立复杂的程序效果和动画。(影片:1:31 分鐘)(英文)
時間編輯器
透過非破壞性、片段式、非線性編輯器,進行高水準的動畫編輯。
互動式毛發修飾(XGen)
直覺式筆刷工具,可在設定頭髮和毛髮的型式和姿勢時,提供更好的控制與精確度。
Bifrost 海洋模拟系统
使用波形、波紋和尾波建立擬真海洋表面。
造型建立工作流程
更輕松快速地微調角色和動畫。
彩現設置
快速彩現並管理複雜場景。産生鏡頭設置的樣板,以便重複使用。
動畫效能
速度增強功能可加快您的場景速度。
运动图形3D Type
建立品牌、飛行標誌、標題和其他需要文字的專案。
改進的向量圖形工作流程
将 SVG 档案匯入或复製并贴上到 Maya 中。
3D 动画平行骨架演算
新系統加快了骨架播放及操控的速度。
大地測量立體像素綁定
在更短時間內産生高品質、可製作的綁定角色。
一般動畫工具
適用于關鍵畫面、程序和腳本動畫的工具集。
3D 建模增强功能 | 对称建模
鏡射增強功能和工具對稱改進功能,讓您更輕鬆地進行對稱建模。
改進的雕塑工具集
更藝術化且更直覺地雕塑及塑造模型。
多邊形建模
高效的資源庫可對多邊形幾何圖形進行更快、更一致的布林運算。
支援 OpenSubdiv
利用互動式工作流程加速效能。
動態和效果深度自適應流體模擬
运用适用于 Bifrost 液体的全新自适应解析器,在您需要的任何地方模拟高等级细节。
更快且更易于使用的 XGen
更新的工作流程、預置、雕塑和預覽。
Bifrost 中的自适应 Aero 解析器
産生大氣效果,例如煙霧和薄霧。
Bifrost 程序效果平台
模擬和彩現相片擬真液體。
Bullet Physics
建立擬真剛體和柔體模擬。
Maya nCloth
建立擬真的可變形材料。
3D 彩现和描影更多外观开发描影节点
更輕松地描影複雜場景。
增強的外觀開發工作流程
更藝術化且更直覺地雕塑及塑造模型。
顔色管理
高效的資源庫可對多邊形幾何圖形進行更快且更一致的布林運算。
新一代的視埠顯示和描影
在具有更高保真度的高效能互動式環境中工作,以在更短時間內編輯資産和影像。
流水线整合脚本和 API
以 Maya 嵌入式语言(MEL)或 Python 脚本语言建立 Maya 脚本及编写外挂程式。
資料和場景管理工具
透過專用工具與工作流程管理大型資料集和大型場景。
以場景組合工具提供更具智慧的資料
更加輕松地建立大型複雜場景,並將製作資産視爲分離的元素進行管理。
maya2018安裝教程
1、在本站下載Maya2018,雙擊“Autodesk_Maya_2018_EN_JP_ZH_Win_64bit_dlm.sfx.exe”開始安裝,解壓到目標文件夾
2、解壓進行中
3、解壓完成,彈出安裝界面,點擊【安裝】
4、閱讀安裝協議,勾選【我同意】,點擊【下一步】
5、选择系统组件,默认就行了,同时选择安装路径,默认位置为“C:\Program Files\Autodesk\”,想修改点击【浏览】,之后点击【安装】
6、稍等片刻,安裝完成就可以使用Maya2018了。
常用問題解答
一、畫面近層渲染不出來?
1.産生原因
首先我們可以發現,在初學渲染的時候,經常會發現畫面近處會出現一整塊黑色區域,是怎麽也渲染不出來的,不管怎麽設置渲染質量和尺寸都無法解決這個問題,那這個問題究竟是什麽原因呢?
2.解決方法
這個問題是初學者最容易遇到的問題之一,而且其原因很可能是渲染攝像機的nearclipplane數值調得過大,就是因爲這樣才會導致近處的物體時常無法渲染出來,如下圖所示,正常情況下,注意這個參數盡量不要大于0.05。
二、角色回不到原始姿勢?
1.産生原因
呵呵,我們在制作角色動畫的時候,經常碰見角色動畫身體無法回到原始姿勢,將控制器參數變成零或者點擊gotobindpose都無法解決,那這個問題是什麽原因造成的的?又如何解決?
2.解決方法
因爲在maya中的角色設定(riging),我們通常會使用表達式作爲屬性連接的方式,但是因爲在對應過程中這往往會出現不能實時根據操作刷新的問題(這是maya一直以來的一個問題),其實這個問題的解決方法有兩種,第一種方式是在屬性進行連接的時候使用node的方式進行連接,避免表達式在角色設定中的使用,而另一種就是在動畫的時候在時間線的-1幀key一個默認pose,如果角色在調整時出現回不到默認姿勢的情況時,直接回到-1幀將這個pose複制過來就可以了。因爲-1幀在渲染時是不會被渲染出來的
三、粒子渲染問題?
1.産生原因
然而我們在使用流體貼圖進行粒子渲染形態控制的時候,其實會發生一種情況,就是離發射器最近的新生粒子怎麽都不能接受流體貼圖信息,會按照圓形粒子形態渲染出來,後面的粒子則沒有這個問題,那麽這個問題是什麽原因造成的呢?試問下,我們應該怎麽解決這個問題呢?
2.解決方法
其實當粒子的每粒子屬性受漸變帖圖控制時,若該屬性被其他每粒子屬性引用在表達式中,則漸變帖圖不能爲粒子的初始狀態提供正確的數值。例如:自定義每粒子屬性incanpp受帖圖控制,如圖一所示,粒子擁有正確的數值變化。在創建時和運行時表達式中,爲每粒子屬性userscalar1pp屬性添加表達式:userscalar1pp=incanpp;如圖二所示,前兩個粒子的incanpp數值沒有得到正確的數值(這個非常關鍵,要准確的數值,才能達到這個效果,如果不是,就會偏離和模糊),而maya顯示爲no_val。所以,這裏只有去掉控制incanpp屬性的漸變帖圖,使用表達式來爲incanpp屬性賦值就能夠解決該問題
Maya常用快捷鍵
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移动工具 W
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存储转换通道的关键帧 Shift+W
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向上移动一个象素 Alt+↑
向下移动一个象素 Alt+↓
向左移动一个象素 Alt+←
向右移动一个象素 Alt+→
满屏显示被选目标 f
在所有视图中满屏显示被选目标 Shift+F
满屏显示所有物体(在激活的视图) a
在所有视图中满屏显示所有对象 ‘
设置键盘的中心集中于命令行 Shift+A
快速切换单一视图和多视图模式 空格键
设置键盘中心于数字输入行 Alt+‘
播放控制 选择物体和成分
在时间轴上前进一帧 Alt+。
在时间轴上后退一帧 Alt+,
前进到下一关键帧 .
后退到上一关键帧 ,
播放按钮(打开关闭) Alt+V
回到最小帧 AltShift+V
激活模拟时间滑块 K
切换物体成分编辑模式 F8
选择多边形顶点 F9
选择多边形的边 F10
选择多边形的面 F11
选择多边形的UVs F12
选择下一个中间物体 Ctrl+I
选择多边形的顶点和面 Ctrl+F9
低质量显示 1
中等质量显示 2
高质量显示 3
网格显示模式 4
实体显示模式 5
实体和材质显示模式 6
灯光显示模式 7
设置显示质量(弹出式标记菜单) D
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旋转手柄附着状态 Alt+S
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撤消视图的改变 [