Blender Cycles 4D是一款免费的C4D实时渲染引擎插件,内置新的光影节点系统, 提供了一个基于节点式的材质系统,新的纹理工作流程和GPU加速功能,可以帮助用户切换GPU渲染,让过程变得更便捷,更灵活。非常不错的一款渲染插件,有需要的朋友可以下载!

軟件功能
1、C4D新的實時渲染引擎插件
由Insydium公司,正在努力将Blender Cycles渲染引擎移植到C4D。 Blender的渲染器,它是一个强大而功能齐全的渲染引擎,更接近Arnold阿诺德渲染器和Octane 3渲染器。
2、Cycles
Blender的渲染器工作于GPU和CPU图像处理的渲染工具。由于渲染引擎的开源许可,Insydium(和其他公司)都能够将Cycles集成到其他軟件,Cycles的材质系统是以节点(Node)存在,具有高度集成的用户界面,你可以在Node中直接通过滑杆控制调节参数。
3、從免費到付費?
Blender的每一個部分是一個自由和開源的力,但是集成到C4D有可能是免費的。你幾乎可以肯定的是,當一個插件開發者到開源材料,它可能會爲C4D付費插件,或者是X-Particles以某種方式捆綁在一起。
blender爲模型綁定貼圖和使用cycles節點系統顯示教程
为模型进行贴图映射是3D軟件中最常用的功能,这里将blender中如何进行贴图相关操作进行一些整理。
比如我們要做這樣一個結果
就是一個cube,然後爲它畫上這樣材質。如果熟練後,做動物人臉這類複雜模型貼圖也是同樣操作。
首先,來看看基本的場景
基本場景的渲染結果
接下來,就可以爲模型添加一個貼圖,其實就是張2D圖像。隨便啥都可以只要能滿足需求。
選中物體並切換到貼圖屬性
然後直接把這個拿來進行一次渲染,可以看看效果:
感覺暗了,可以打開環境光照
再次渲染下
這個就是blender默認坐標的渲染結果。上圖的渲染結果就是通過下面的設置面板來決定的,默認就是這樣。
這裏就將其切換到UV選項
可以看到我們這裏需要導入一個映射關系。不過不描述它blender內置也有默認的,默認渲染如下
可以看到,圖片是沒有正確的映射到模型上的。接下來就進行UV的貼圖調整,首先,選中物體進入到編輯模式。
如同上面一樣選中所有的面,然後下面是導入之前在貼圖面板中導入的貼圖。
接下來,切換3D視圖到貼圖查看模式(注意那個遊泳圈一樣的選項),就可以看到導入的貼圖被當做一個面的貼圖映射到所有選中面上了。
然後這裏要區別下,前面的貼圖導入方式,要把貼圖導入和貼圖編輯分開,如果你只是做花紋,那麽導入貼圖其實也差不多了,最多加入個空的UVMap,這樣blender可以自動處理下映射方式,讓貼圖看起來不會有太大的拉伸。進入到調整編輯模式,那是因爲要做和模型匹配的包裝殼。
一般來說,讓2D和3D模型能夠按照自己所希望的方式映射,就是把3D模型表面拆分成平面,然後在這個平面上作畫(所以那些人臉貼圖,爲何如此怪異,都是這樣逐步的畫出來的)。這裏只是把3D拆分出來,然後對齊到2D貼圖上,僅此而已。要拆分3D模型就是標記縫合邊,然後拆分。
1.標記邊
2.標記縫合邊
標記後的效果
然後是進行UV展開
展開後,有些時候縫合邊標記的有問題就會出現奇形怪狀。
其實,這裏就在原有的基礎上,繼續標記擦除縫合邊,然後進行重新的UV拆分就完了。
注意上面那些線框,這個和你在3D視圖模式中選中的面是一一對應的,沒有選中的面,線框就不會出現在上面,方便進行調整。
剩下的事情很簡單,就是把線框和貼圖中間那個圖像重合起來,就完成了貼圖的重新編輯,最後結果就如同最初設定的目標一樣:
