Autodesk StingRay 2016是由欧特克打造的一款专业遊戲3D引擎,我们玩的一些遊戲多是使用Autodesk StingRay开发制作的,軟件集合了Beast、 HumanIK、Navigation、Scaleform Studio、Wwise以及NVidia PhysX等功能,可以方便玩家对遊戲进行编辑和调试等操作。
Autodesk公司为为StingRay引擎提高了渲染性能、加入了数据型核心架构,让开发者们不用重新写代码,也不用重新适配即可实现遊戲视觉的改 变。StingRay还加入了数据型的核心架构,主要是为了让用户修改遊戲视觉变得更容易,不再需要重新写引擎代码或者重新适配引擎。

StingRay特色
1、從美術到引擎的無縫創作體驗:
Stingray的第一大突出功能就是其编辑器能够与3ds Max和Maya一起工作,我们看到的demo中显示,美术师可以在Maya中处理角色的3D模型并且可以在几秒内展示到Stingray引擎中,在这个 过程中,资源加载仍然需要几秒钟的暂停,但中间却省去了复杂的文件处理过程。做一个调整之后,你只需要点击一个按钮就可以直接在引擎中直观地看到改变,从 建筑模型到物体的互动效果都能够可视化操作。
Autodesk还为该引擎加入了Autodesk 3D动画工具,为美术师和开发者们简化遊戲制作过程。除了3ds Max、Maya以及Maya LT等軟件之外,该公司还加入了Beast、HumanIK、Navigation、Scaleform Studio、Wwise、以及NVidia PhysX等工具,开发者们可以一键更快地移植、创造、调整、测试和预览3D资源和玩法,通过强大的物理渲染、先进的粒子效果、后期处理、烘焙贴图以及高 性能的reflection系统来创造更高视觉表现的遊戲。
2、實時渲染:
传统创作流程的另一个缺陷是,你在一个軟件中所看到的是和遊戲 中有差异的,这个问题在着色器方面表现尤为明显,简而言之,你可以把着色器当成用于指挥遊戲引擎如何做物体表面的一系列信息。比如,有些着色器可以把多边 形表面做成水池一样,另一个着色器可以把它变成砖墙一样的效果,处理着色器是一个3D遊戲美术师最有价值的技术之一,因为他们可以把基本的形状塑造成细节 的物体。
但问题是,你可以在Maya中创造一个非常酷的实时着色器,但它在Unity或者虚幻引擎中并不一定好用。如果一个軟件中的着色器和引擎 不一致,复制着色器就意味着在两个軟件之间需要做大量的编译工作,而且还并不一定能够保证带来同样功能的着色器。所以,美术师们就必须再次进行反反复复的 调整。为了解决这个问题,Autodesk在Stingray和Maya中都植入了ShaderFX着色编辑器,美术师们可以通过它进行可视化的着色器处 理,用户们所要处理的是一个可视化的图片,包含很多单独的数据,而不再需要通过大量代码或者脚本语言的方式实现。
这同时意味着,Stingray 的使用者可以确保自己在两个軟件中使用同样的着色器,而且在遊戲中的实际效果也不会有差异,除此之外,即便是美术师创作的着色器并不能在引擎中使用或者没 有满足程序员的参数要求,那么他们还是可以对着色器进行调整然后交给美术师使用,着色器可以快速植入到Maya軟件中。
3、跨平台遊戲研发和测试:
在遊戲研发过程中,跨平台对于所有人来说都是非常头疼的问题。通常来说,如果你想让自己的遊戲在多平台工作,就需要在不同的軟件中测试和调整遊戲,这可能意味着为不同的平台做多种不同类型的渲染,而这么多的工作量只是为了检查一个细小的调整是否正常。
Stingray 的编辑器增加了Live Link多平台测试工具,开发者们不需要等待漫长的渲染周期,也不需要在不同的平台观察玩法和视觉效果的差异,就可以一次性的为多个平台研发,比如智能机 或者遊戲主机,不仅所有的编辑过程可以在遊戲设备上看到(比如iPhone),创作出遊戲还可以直接在设备上研发并运行,这个功能对于开发者们来说可以大 大节约研发时间。如此前所介绍,Stingray引擎基于该公司在2014年收购的Bitsquid打造,支持Android、iOS、Windows 7和8、Oculus Rift 2、PS4以及Xbox One等平台。
4、可視化編程:
对于进入独立遊戲研发领域的开发者们来说,通 常有两种典型的人群,有的人擅长美术,有的人擅长代码。为了帮助编程方面技术不足的开发者,Autodesk在Stingray引擎中增加了不需要代码的 编程系统。可能有些资深码农会瞧不起这个功能,更愿意亲自编写代码,但是,如果你想要用代码写的话,Stingray引擎依然支持这么做,因为该公司不仅 为其加入了Lua脚本语言支持,你还可以付费获得C++支持。