PmxEditor漢化版原名PMDEditor,一款简单好用的mikumikudance简易建模和修模軟件,可以制作换头、增减衣着服饰、汇出X格式模型、绑骨和加刚体等,还可以进行骨骼捆绑,适用于64位和32位系统,制作PE的朋友不要错过,快快下载吧!
PmxEditor使用教程
很多人看這個可能會有些茫然,因爲這個都是日文,很難辨認
不過這並沒有很大的問題,我們只需要了解其中的一部分選項有什麽功能,就可以來進行簡單的綁骨了
首先看看這個,左邊的“選尺”是用來選擇要編輯的物體類型(按順序看就是:頂點,面,骨骼,剛體,鏈接體)其中的面我目前爲止還沒有用過,暫時還不清楚是幹啥的
中間那個“範啥”不用管,看後面那個子慫(這些字我也不知道是啥,大概就是這東西吧)
其中的“表”是用來調整背景顔色,頂點顔色一類的,在某些時候可以方便我們觀察模型,進行一些細致的操作
“選”這個沒用過,不太清楚
“絞”經常需要用,主要是用來確定模型需要編輯的範圍;
選擇到材質這一項,就可以選擇特定的部件用來單獨編輯
選擇材質0是白色饅頭型物體
材質4是卷毛君的一個紅暈
像這樣,分別選用不同的材質,就可以分別編輯不同的區域了;
另外,如果有需要刪除的部分,也可以使用這個面板;
比如說,卷毛君的材質6是頭上那根毛,我們現在來把它拔了
勾選材質6,卷毛變黑了
點擊這個“選尺材質の什麽削除”
選擇“是”
卷毛的毛就拔掉了
再後面幾個除了“塗”以外基本上我都沒有用過,就暫不介紹了
關于那個“塗”,則是用來刷權重用的。
所謂刷權重,就是將骨骼與模型的頂點建立聯系,讓模型可以跟隨骨骼來移動,也就是我們通常所說的綁骨。
PMD,PMX和X文件之間的轉換:
PMX轉PMD
PMX轉PMD
PMD轉X
PMX轉X
2.1.x版本是這樣的
PMX轉X
PMX轉PMD时只需将弹出窗口中的文件名后缀改为PMD即可
VMD = 动作数据
VIEW = 查看
VMDVIEW = 动作数据查看器
常見問題
1、pmxeditor怎麽移動骨骼?
点 顶 面,框选要变的部位,点动,第三列zxy看喜好调。动骨骼要点 骨 顶 面,然后框选整个模型,再进行移动。
2、用pmxEditor編輯了MMD模型,保存後再打開就變成這樣了(模型變成一片空白了)?
贴图掉了 重新贴上就可以了,在tex那栏把对应图片载入。
3、MMD模型怎麽保存爲PMX?
你可以用本站的PmxEditor,將模型添加上,然後點保存就可以了。
4、Pmx改模如何對稱?
材质外形要在建模中改,身体部位拉伸,点左上的 顶 面 ,框选需要改的部位,然后点 动,第三列的zxy轴,自己按喜好调就好了。
常用快捷鍵
——主窗口部分——
選擇相接鄰面:(選中某個面)Ctrl+X
建立對稱鏡像:[菜單]編輯→物體→制作物體鏡像(用于對稱拷貝物體、例如將左手的飾品複制至右手使雙手都有飾品)
Ctrl+W:在選中頂點的中心建立骨骼並賦予其100%的權重(需要選中頂點)
Ctrl+P:建立簡單元素(具備UV的平面或球體、立體文本等無材質紋理物體)
Shift+Delete:快捷刪除頂點或面
Ctrl+J:合並頂點
顯示與隱藏頂點
Ctrl+K:只顯示選中的頂點(其他頂點會隱藏)
Ctrl+R:隱藏選中的頂點
Ctrl+I:顯示所有隱藏的頂點
——顯示設定部分(F1鍵)——
可以調整PE的背景色、視角、輪廓線粗細、抗鋸齒等等
設定4可以頂點/剛體/Joint之類的顯示大小、顔色
——選中物體管理部分(F2鍵)——
在這裏可以選擇方式以及選擇範圍(主要用于刷權重時的刷子大小調整)、以及操縱盤的類型(在主窗口也可右鍵顯示的操縱盤以快捷設定其類型)和顯示大小
——[絞]頂點/材質遮蔽部分(F3鍵)——
可以設定只顯示需要的材質
Ctrl+W或Q:只顯示選中的頂點/面所屬的材質
Ctrl+X:隱藏選中的頂點/面所屬的材質
Ctrl+S:將選中的頂點分離爲新的材質(需要只顯示一個材質的情況下才可用)
——[動]物體操作部分(F4鍵)——
對選擇的物體/法線/UV進行移動/旋轉/縮放、
UV翻转位于:[编辑]-[UV关联]-[UV翻转](一些从遊戲导出的模型会用到)
選中物體的記憶:快捷的記錄(MS)當前選擇物體、待有需要的時候再讀取避免需要重複選擇/框選的麻煩
PS:該功能爲臨時記憶、導入新部件/對相關物體刪除後就會失去效用
——擴展編輯部分(F5鍵)——
刀:點擊開始後對模型面進行劃線、劃過的面會被進行細分(1分2)
PS:細分處理時視細分面數多少而産生卡頓延遲
追加/設定:
頂點-面:
制作頂點-面:选择三个点(点空处会产生新顶点)、并将其连结成一个三角面
僅追加頂點:在點擊的位置生成一個新的頂點
骨骼:
追加系列骨骼:選擇兩個(以上)骨骼(點空處會産生新骨骼)、並爲骨骼設定親子骨骼關系以及骨骼末端指向
僅追加骨骼:在點擊的位置生成一個新的骨骼
系列(親子關系)設定:選擇兩個(以上)骨骼並爲其設定親子關系(不會産生新骨骼)
種類設定:爲選擇骨骼設定爲指定骨骼類型(物理骨/操作骨/IK骨)
剛體/Joint:
追加连接物理剛體/Joint:在点击的位置产生新刚体并用J点与前一个刚体连接起来(点击Reset可以断开连接并设定另一列物理刚体)
追加剛體:在點擊的位置産生一個新的剛體(大小尺寸根據右側設定)
連接關聯骨骼:爲指定的剛體賦予關聯骨骼(具體爲先點擊剛體再點擊骨骼)
設定剛體種類:字面意思、指定種類後對著要修改的剛體點擊就行
設定剛體形狀/群組:同上
追加Joint:在點擊的位置産生一個新的J點
連接Joint關聯剛體:爲J點設定連接的兩個剛體、先點要設定的J點再點擊另兩個需要設定的剛體
PS:以上的擴展編輯功能都需要在點下[開始]按鈕後才會進行處理、完成處理後也要再點一次[開始]以取消編輯狀態。
附上一个使用扩展编辑对模型进行绑骨(伪柔体)的b站视频a v号:a v3234018
——[塗]權重/UV描繪部分(F6鍵)——
描繪模式:
●:固定模式、在圓圈範圍內的頂點都會被賦予指定權重
◎:放射模式、賦予值會從圓圈中心開始到圓圈邊緣逐步降至0的漸變式描繪
W4:多個骨骼的交錯權重刷法、按固定值給各個骨骼進行分配
>>>:線性漸變模式、與放射模式類似、但是以直線頭至直線尾
對象頂點:
影響下:只能在原本就有權重的地方進行賦值、避免刷權重刷出界
選中頂點:只能在選中的頂點內進行賦值、需要搭配物體選中記憶功能使用(詳見物體操作部分)
噴霧器:打開(ON)後、會以指定強度不斷加強/減弱刷子內頂點的權重值(直到達到100或0)
——[G]選擇引導部分(F7鍵)——
物體選擇記憶的加強版本、可以將選中的物體不斷累加或調出、並且進行命名以方便管理
[追加]:將當前記憶的選擇物體記錄至新的槽位
[編輯]:給槽位改名/刪除/調整位置等操作
[取得]:將主窗口選中的物體加入列表(之前的會清空)
Shift+[取得]:將主窗口選中的物體加入列表(之前的會保留)
Ctrl+[取得]:將主窗口選中的物體從列表刪除(如果有的話)
[清除]:將列表所有記錄內容清除
[個別清除]:將列表當前項(頂點/面/骨骼/剛體/J點之一)所記錄內容清空
——副窗口部分(F8鍵)——
簡化過後的主窗口、沒什麽特別的
——TransformView部分(F9鍵/簡稱T窗)——
T窗建立骨骼表情:
PS:如在T窗擺出握拳的動作/姿勢並存儲爲一個新表情
T窗口→編輯→以現在的變形狀態新建追加骨骼表情
Ctrl+X:將T窗選中的物體(如頂點/骨骼等)狀態傳送至主窗口、使主窗口選擇與T窗保持一致
PS:主窗的選擇類別(頂/面/骨/剛/J)需要和T窗類別相同、通常用于檢查權重
骨骼縮放:位于骨骼的操作、值欄目之後。根據所輸入的X,Y,Z的值大小對骨骼下轄的頂點進行縮放。(例如給模型進行方便快捷的豐胸/收胸、又或是大頭化、四肢縮小等等)
在T窗修改过后可以在 [文件]-[以现在的姿势保存](增加了骨骼表情)/[标准化顶点表情后保存](进行了骨骼缩放)/[以现在的变形状态更新模型姿势-标准化顶点表情](两者都有) 对模型进行保存
運行環境:
1、Microsoft .net framework 4.0
2、Microsoft .net framework 3.5 SP1
3、directx 最新版 (必須包含 9.0c 版,win7、vista 並沒有內建!)
4、Microsoft Visual C++ 2010