土豆兄弟是一款steam移植的roguelite动作射擊玩法自上而下的竞技场策略遊戲,不仅可以享受到冒险的魅力同时还可以释放日常的压力,遊戲虽然看起来比较简陋但玩过之后可玩性很高,玩家可以通过不同的MOD来尝试更多的趣味性。
这是一款以“俯视竞技场视角”为核心展开的roguelite射擊遊戲,也就是大伙熟悉的“brotato手游”,它融入了多种遊戲玩法,例如:射擊、冒险、探索等,可以满足很多玩家的需求。
此外遊戲还凭借着从失落土豆到土豆兄弟的经典美术画风、不错的打击感以及小地形肉鸽地牢的多角色特色玩法等优势,吸引了很多玩家的眼球。
在這裏你可以選擇自己心儀的土豆英雄,與各種關卡中的怪物對抗,艱難的生存挑戰,只需要堅持足夠的時間,保證自己不被怪物擊敗就行闖關成功,
看似很简单,但是随着时间的推迟,遊戲的难度就会越来越大,你需要不断的升级自己的装备,获得更多的经验,强化自己的技巧来取胜,
遊戲玩法与上面小编所提到的“弹壳特攻队”有些许相似,在遊戲中,你需要尽可能利用移动和走位,拾取关键补给,在一波又一波敌人攻击波中幸存下来,并杀死尽可能多的外星人。
1、衆多職業、道具和武器可供選擇,你可以自由搭配你想要的肉鴿體驗!
2、收集材料快速獲得經驗,並在一波又一波的敵人到來間隙中在商店策略購買道具!
3、休閑解壓利器,每一波敵人襲擊持續20-90秒,享受碎片時間的快樂!
4、武器默認自動瞄准,你也可以選擇手動瞄准來調整自己的技術上限!
5、《吸血鬼幸存者》+《以撒的结合》的超强缝合,在1款遊戲中得到2种体验!
1、醫生
這個角色非常適合新手,簡單粗暴,容錯率高,強度不俗。
醫生有著+100的巨額攻速,+5生命再生,雙倍生命再生的意思是回血時一下跳2滴,還有一個不值錢但是前期很有用的+5收獲。與此同時,醫生只能用醫療武器(這很合理),而且護甲修改減半。
簡單分析一下,醫生的強度主要來自于100攻速,雙倍生命再生很強,但是不要主加,因爲高攻速+醫療武器自帶高吸血,續航基本常年溢出。負面屬性比較狠,首先是鎖定拉跨的醫療武器,然後護甲收益減半,讓醫生血的質量下降。
總的來說,醫生的優點在于開局就有其他職業中期才有的攻速和續航,輕松度過前中期,基本橫著走。雖然負面效果讓強度下降不少,但是問題不大,醫生有充足的空間、資源來調整。
打法方面,近戰遠程都能玩,玩近戰的話,剪刀轉圓鋸,然後護甲一定要點,最好通關前能點到10,否則血質量太低,回的血都是虛的。然後吸血和回血抓位比較低,可以順手拿不要專門搜。多拿近戰傷害和全局傷害。如果你覺得自己傷害不夠建議拿點擊退,否則容易被紅怒鎖頭哥創死
遠程的話,多拿遠程傷害和全局傷害,中期需要拿頭巾、長胡子的嬰兒和跳彈中的至少一個,要不請不動怪
2、法師
非常簡單的角色,運營思路明確。
法師有非常多奇怪的流派,有什麽雷劍仙、彈弓點燃流,其中我認爲最簡單的是走電擊槍,高元素傷害+電擊槍+蛇+香腸讓清怪變得十分簡單,後期可以挂個噴火器用來吸血。
主拿元素傷害和傷害,速度有就順手拿,拿點吸血保證續航,其他屬性酌情拿,很輕松就過了
3、遊俠
比法師更無腦更強的角色
法師是元素傷害修改+33%,遊俠是遠程傷害+50%,在土豆數值學中,遠程傷害和元素傷害基本等價,遊俠的牛皮之處可見一斑,另外,不刷近戰武器是個完完全全的正面詞條。順便說一下,原始類遠程武器只有彈弓,彈弓流狂喜。
打法的話沖鋒槍/霰彈槍/彈弓三巨頭擇一即可橫著走,後邊加特林、毀滅者都可以拿,頭巾/跳彈/長胡子的嬰兒拿到直接變成徹底的爽局(如果玩彈弓不需要拿頭巾、跳彈)。三巨頭的傷害嚴重溢出,甚至你用白板當遊俠玩都能輕松通關。
運營方面主拿遠程傷害,遠程傷害對遠程武器的增幅堪稱恐怖,0攻速情況下,紅霰彈槍dps吃535%的遠程傷害收益,紅沖鋒槍吃533%,紅毀滅者吃464%,紅加特林吃1250%!暴擊和全局傷害輔拿(如果玩沖鋒槍不需要拿暴擊),另外脆皮角色需要拿移速,沒有發電機也需要拿。
4、幸運星
純粹的爽角,滿地箱子,暴力清場,逆天強運,紫裝亂刷,果子多到吃不完,這種感覺只要體驗一次就會沈迷其中難以自拔。
先分析一下角色屬性,上來送100幸運+25%幸運修改,起幸運了。jpg。然後拾取時75%的概率造成15%幸運的傷害,作爲對比,小象的屬性是20%概率造成10%幸運的傷害,一切盡在不言中。由于有減經驗,看到加經驗的需要拿,否則後面會缺屬性。
武器推薦樹枝,勝在性價比高,湊齊六個之後就不怎麽用管它了,運營方面直接狂加幸運,輔加經驗、拾取、+敵人、移速,生存端屬性視情況酌情加(其實也就加加防禦就夠了,血質量上來滿圖果子根本死不掉,加果子血的和萌萌猴也可以拿)。另外有幾個道具需要注意,看到就拿,分別是:賽博球
小象樹錢袋子回收機金屬探測器
打法上沒有太多需要注意的,記得不要一次把材料吃完就行,留一些打還沒出生的怪保證循壞。然後注意別被鎖頭哥碾死,別的沒了
5、異變體
強的比較單純的角色
屬性多且廉價,而且及時性強,可以隨時調整。對于用遠程武器的玩家來說,異變體有著量大管飽且便宜的遠程傷害,可以迅速成型,然後就能橫著走;對于萌新來說,可以根據當前需要及時的挑選各種屬性,缺啥補啥,體驗很好。
面板分析,道具價格+50%再加上+200%的經驗獲取的意思就是讓你主要通過升級來獲取屬性而非道具,錢主要用來刷新、買武器和買機制類道具(比如長胡子的嬰兒/頭巾/跳彈)。
打法推薦走遠程,其他沒有什麽需要注意的了,總的來說是很強的角色。
6、大嗓門
這是個又強又爽的角色,能讓萌新輕松感受無雙割草的樂趣
分析人物,大嗓門能+50%敵人數量,這要求玩家有足夠的清怪能力,只要清怪跟得上,這多出來的怪都是錢和經驗,從資源上就能對其他角色降維打擊;+30%傷害相當于給了清怪的本錢,很關鍵;收獲的話不用去管它,沒必要補成正的。
大嗓門總體強度很高,能帶的動很多比較弱的武器,建議大家多多嘗試,只要清怪能力跟得上,都能玩,+敵人數量的道具拿多了就是爽局。萌新上手的話沖鋒槍噴子彈弓都可以,但我著重推薦兩個玩法:爆炸流和幽魂流。爆炸是粉碎者轉筒,隨便玩,根本不缺清怪能力,富得流油;幽魂流成型稍難,需要的屬性比較多,但是成型後面板非常誇張,最主要的是,幽魂大嗓門割草不只是割草,還能割出豐收的喜悅,令人沈醉。
7、多面手
燒資源但是很強的角色
先分析下面板,可以裝12把武器意味著多面手對與dps相關的屬性(如全局傷害、近戰傷害、攻速)收益都是其他人的兩倍,但是會-40%的傷害。
在理想情况下,这个角色的面板约等于多面手对于dps相关属性的修改+100%且(满装条件下)起始dps是普通角色的1.2倍,但是武器花费+100%。而且在实际环境中,因为这个遊戲里武器是围角色一圈分布的,所以近战武器并不能完全参与集火,dps会大打折扣,而且虽然叠范围能解决这个问题,但首先近战武器对范围收益减半,其次对于突刺型武器来说范围会增加攻击动画时长,从而降低攻击频率。因此,多面手并没有想象中那么无敌。
武器方面,推薦玩遠程武器,近戰的話推薦樹枝。12把樹枝能提供大量面板,使得疊全局傷害收益很高,但是樹枝這東西也並沒有很逆天,12樹枝增幅後,紅樹枝的面板是140+100%近戰,攻擊頻率是1.04秒一次;作爲對比,紅拳的面板是64+100%近戰,攻擊頻率是0.59秒一次。
8、角鬥士
衆所周知,土豆兄弟的很多遠程武器都比較強力,堪稱版本之子。但在他們的光芒下,有很多武器比如小刀、雷光刀、雷劍,雖然他們的強度沒有版本之子那麽高,但是他們也很好玩,也有各自的魅力,也值得被大家嘗試。角鬥士就可以作爲嘗試各種武器的平台(因爲不能拿遠程武器,還需要拿獨特武器)。
從強度上講,角鬥士+80攻速+5近戰很好用,但是不能玩遠程,強度大打折扣,必須拿獨特武器會虧套裝屬性,還會導致詞條亂刷,此外還-30幸運
从情感上讲,角斗士经常能给你惊喜,而这是肉鸽遊戲一个很大的乐趣。以我玩过的一局为例,那局我在乱抓武器来测试角色强度,结果突然刷到一个红的强拳,这个武器我除了玩斗士是基本不会抓,但因为当时我本身就在乱抓,所以直接买来玩玩。结果后面连着两拨抓到+爆炸范围,直接变身人形火箭筒。类似的对局还有很多,总之这个角色不要带有很明确的预设思路去玩,因为大概率达不到预期效果,但是你有啥玩啥,他又会给你一些乐趣。
打法方面,這個角色屬性都在輸出上,是個輸出職業,傷害端屬性多點,生存端屬性酌情點。關于要不要點幸運,我的看法是都可以。首先幸運對整個流程的影響比較有限,理性上說大家可以算算數據,感性上說可以去找一些修改數據的幸運星視頻,去看看他們二十波的商店都在刷什麽,其實也就是那些東西,而且很多高等級道具還用不上,主要還是箱子果子比較多。但是點幸運也可以,因爲角鬥士對幸運的需求其實不低,獨特武器的限制使得低幸運容易卡武器等級。這個大家可以自行考慮點不點幸運,我個人的話是會隨手抓一點的。
9、士兵
這個角色可以說肉眼可見的強,給的屬性又多又好用。沒有花裏胡哨的機制,有的只是無情的面板。
這個角色主要有兩種死法,第一是清不動怪被迫走位然後更清不動怪然後下一把,這個你只要注意到了這個問題多點輸出端屬性就能解決,因爲士兵很難清不動怪,他的強度在難度5應該是溢出的;第二種是打boss被追著打,然後被碰撞傷害碾壓致死,這個要麽是移速太低,要麽是發育不良,正常發育的士兵應該是可以秒boss的。
這個角色有兩種主要的操作方式,一種是點按鍵盤使你在保持移動的情況下盡可能多的處于站立狀態,具體操作就是站在原地然後彈幕或者沖鋒哥來了你就動一下,有材料就向那邊點按去吃,由此可以看出士兵這個角色最好多拿點移速,因爲兩米大長腿的動一下跟蝸牛的動一下是不一樣的;另一種操作方式是走一段,停下來微調,一會兒再走一段,重複此過程。發育不好的情況下某些波次和打boss時需要這麽操作。
武器方面因爲士兵比較強,很多遠程武器都可以玩,我認爲相性最好的是霰彈槍,首先霰彈槍強度很高,秒個boss不在話下;其次士兵有著霰彈槍非常需要的攻速和傷害(而且很多);最後士兵由于有移動時無法攻擊的特性,玩高射速武器時容易虧掉一些傷害,而霰彈槍你可以卡著攻擊間隔動。
我建議新手最好不要玩純站樁流,這個流派需要關鍵道具,還需要很多站樁相關的道具,如果一開始就奔著這條路走往往途中就因爲挪不動窩中道崩殂,而如果是等拿到關鍵道具再轉型,就比較看來的時機,太晚了也轉不動。而且生存拿多了輸出可能會不夠,當然輸出夠的話怎麽玩都行,總的來說不推薦這種打法。
10、受虐狂
这个角色非常有特点,从面板上看+10生命+8护甲+20生命再生,可以说生存属性拉满,那么遊戲为什么这么设计呢,因为他是受虐狂,拥有特殊癖好,挨打反而会涨伤害。爽点在于一堆人一起给你搓澡,然后你反手一巴掌把人头都给扇下来,那是真的牛皮。
打法方面我最推薦走盾牌流,受虐狂由于角色特性,整個流程都在挨打和回血,因此血的質量很關鍵,護甲那是多多益善,而紅盾牌有著200%護甲的面板收益,再加上受虐狂有著很高的全局傷害,這些都讓它與受虐狂相性很好。但是這個流派有個問題,那就是盾牌這個武器是需要解鎖的,而解鎖條件恰恰是通關一局受虐狂,嘶這……
不過問題不大,我再推薦一個流派,可以靠醫療武器(剪子、圓鋸)的高吸血走血魔流。這裏介紹一下醫療武器,它們自帶非常高的吸血,白裝就有40%,這個很值錢,醫療武器爲此付出的代價是,它的面板很差。不過這個對于受虐狂來說可以接受,帶的動。玩這個流派需要拿攻速和近戰傷害,另外生存端屬性也是需要的。
另外,受虐狂有一個非常關鍵的道具,必須特別說一下,那就是獻血。有這個道具打boss體驗比沒這個好一個檔次。因爲boss碰撞傷害比較高,而且開局怪比較少,刷傷害的效率很低,獻血可以有效解決這個問題。順便說一下這個道具的疊加機制,它疊加後並不是一次跳好幾個數字,而是一次掉好幾滴血。所以如果你不是特別強烈的想要這40點收獲的話,建議不要多拿,拿了相當于-10生命再生。
各種流派套路百花齊放,在低難度下都可以輕松通關,任何角色在搭配完成後都可以體會到不一樣的爽感。
遊戲构筑度深
選定升級方向時需要提前進行考慮,並不是單一屬性強就可以制勝。
玩一局的时间比较短,可以在碎片时间进行充分游玩,相比较其他的类幸存者遊戲的时间安排更灵活。
肉鴿元素強
每一次能刷到的可供購買的道具與武器都可能不同,提供了很強的隨機性,讓每一局的體驗都截然不同。
可操作性強
作为割草类手游,实际上对于操作的要求性还是有的,某些流派对走位的需求比较高,所以遊戲寿命显得更加长,也更不容易进入长草期。
畫風初見有點奇葩,總體來說是比較簡約魔性的,怪物方面克蘇魯味很明顯,不過做了萌化,不會有什麽不適,意外的還有點憨憨的感覺。
steam版一開始是只有5個角色可以選擇的,通過通關相應難度解鎖角色,角色方面還是挺多的,每個角色有著自己的天賦特性,
可以根据角色的特性来选择后面的天赋武器以及道具来发育,前期建议是先升武器,不然伤害刮痧还是挺难受的,遊戲的玩法就是通过消灭怪物,来获取经验升级,
而怪物掉落的金币可以购买武器来提升能力,然而这并不是无脑升级刷怪的遊戲,
还是需要一些策略性的,武器、天赋、道具的搭配是很重要的,这也是这遊戲的魅力所在,等所有难度都通关后,还可以选择无尽模式来增加挑战性。
爲玩家提供了相當爽快的割草體驗,輕松擊敗大量敵人,能夠持續體驗到體驗連續擊殺所帶來的快感。
優秀的引導和難度設計
提供了多种难度选择给玩家,循序渐进,逐渐理解遊戲的运行规则,不断体验新鲜感,进行持续的挑战。对于不同的属性设计相当合理且全面,提供了简单的战斗体验,但同时也包含了一定的难度。
隨機性帶來的樂趣
随机能够每次游玩都能带来新鲜感和不同的挑战,利用丰富的遊戲内容和不断变化的遊戲环境相结合,提供了一种能够快速上手又具有一定深度的遊戲模式,增加了遊戲的可玩性。
畫面與聲音展現,直觀的視覺表現
采用了大量的閃爍以及粒子效果的堆疊,讓玩家的感官體驗顯得更加突出,進一步強化了割草的快感,利用明顯的數字和屬性,能很直觀的看清場上的局勢。
聲音的優秀效果
遊戲的音效非常之出色,每一次打击似乎都是切切实实地攻击到敌人身上,而并非是浮于表面,让玩家感受到突出的遊戲内容,通过这种优秀的声音结合,带给了玩家一个十分充足的感官体验。
需要改進的部分
遊戲发展到后期会出现大量的弹幕和敌人,局势非常混乱,遊戲体验会大幅下降,视觉效果也比较凌乱,可以通过加大对比度以及对角色进行描边实现场景的区分。
遊戲的多元化设计,角色和流派的设计
角色的設計考慮了多樣的屬性,選擇相當靈活,也擁有多樣的流派設計,甚至包含了各種不同的經濟策略,附加了一定的策略性,
針對玩家痛點的改進
玩法上做出了許多針對性的改進,比如不同難度的設計和資源獲取的設計;鼓勵玩家不斷嘗試新的局外解鎖角色和道具,
對于機制的完全利用
遊戲里的各种数据存在相当多的选择性,每一种属性数据都会拥有独特的机制进行反馈,比如工程学这一属性就反馈了类似于召唤流的打法。
值得注意的是,遊戲在无尽模式的后期会采用大量的数值膨胀来强化敌人,
机制的利用显得尤为重要,这也决定了这款遊戲本身需要偏向于策略性。
遊戲在角色的设计方面有一些瓶颈,角色偏向对于某些数值的利用不够全面,
看似恰到好处的设计也会存在不自洽的问题,这些问题在遊戲的中后期会逐渐显现出来。