KeyShot是一款3D动画渲染工具,这是一个互动性的光线追踪与全域光渲染程序,无需复杂的设定即可产生相片般真实的 3D 渲染影像,KeyShot原来叫Hypershot,是Luxion公司开发的,它基于LuxRender,一种基于物理的没有偏见的渲染引擎。基于先进的技术水平算法,LuxRender 根据物理方程模拟光线流,因此产生逼真的图像,照片的品质。

軟件功能
無縫銜接
无缝链接用于建模軟件和KeyShot之间的模型更新,无需重新分配或者更新任何的预设,可以直接从Creo、SolidWorks或者Rhino等軟件 中连接到KeyShot中。指定材质和动画,继续建模,当点击“更新”即可激活KeyShot,所有修改的部分将被替换和更新,同时保持已指定的材质和动 画。
物理燈光
Luxion新的照明技术创建了漂亮的物理照明系统,除了您在軟件中已用的环境照明,KeyShot引入了正确的任意几何形状的物理燈光,这与传统的渲染 程序完全不同的照明方法,它可以简单的套用到任何您所喜欢的对象上,简单的导入或者使用现有的几何体为光源,可移动、控制、动画等,它让您的工作流程增加 了更大的灵活性,还可以轻松地控制多个相同的光源做到局部照明,对导入的对象没有任何限制。
Pantone色卡
選擇完美的色彩從未如此簡單。現在KeyShot利用Pantone色卡和顔色對照表系統來幫助設計師、制造商、零售商和客戶與顔色做很好的選擇。搜索顔色、數字或顔色選擇器拖放到完全獨立的材料上,只需點一下鼠標,甚至還可以添加自定義的顔色。
MOLD-TECH textures功能
Luxion增加了MOLD-TECH textures功能,是目前渲染軟件中唯一一个,目的在于使纹理不再丢失,更加丰富逼真。增加大量的纹理和选项用来丰富纹理素材库,使KeyShot带来更多无法比拟的逼真视觉效果。
圓滑邊界
KeyShot可以在渲染的时候为您在3D几何体上实现调整小圆角半径的边缘功能,以达到为用户节省模型制作的时间,可以更好的控制模型的边缘效果,以补 充照明。这是一个完全可视化的操作,并没有增加文件的大小和渲染时间,是KeyShot提高创作速度和视觉效果的一个很好的方式。
半透明材質的改進
改進的半透明材料在KeyShot中提供更精確的次表面散射。高光貼圖的支持,焦散與物理燈的照明和科學正確的交互,KeyShot半透明的材料被稱爲行業中的佼佼者。
視圖和模型組
当你需要从一个单一的文件通过不同的角度或样式来展示您的作品, KeyShot模型和视图设置使其变得简单。支持复制现有的模型或导入新模型。支持保存所有相机中的环境设置。支持键盘的快捷键快速切换。KeyShot对数码照片的拍摄进行了重新的定义。
HDR光源編輯器的改進
實時編輯您的環境使其變得更好。KeyShot加入了傾斜和模糊環境的能力,通過簡單的點擊按鈕來添加一個插腳(Pin)在窗口中的模型上。創建自定義的HDRI或通過已放置在場景中的插腳(pin)編輯一個現有的的HDRI。
渲染通道
KeyShot引入了新的渲染選項,用以幫助後期制作。隨著全分辨率的渲染迅速呈現:深度通道、法線通道或Clown通道。渲染層選項使您可以輕松地將每一個層單獨的呈現出來。
立體模式
KeyShot立體模式,在屏幕上查看模型3D效果。这是KeyShot扩展的视觉体验,立体功能帮助您把渲染和动画以虚拟3D的形式呈现给他人。
導入的改進
导入几何模型对軟件来说是最基本的要求,KeyShot支持更多的选择导入准确的数据,并保持整个工作流程中的数据更新。选择的模型保持原有的规模,支持一键更新模型,同时保持所有的材质和动画。
KeyShot調光技巧
一、物體的材質
物体材质是一种模块化的参数,想像一下,空间中有一块没有任何颜色折射率反射性质的球,而在你赋予它一定的折射率,一定的反射系数,一定的粗糙程度,那么它在默认的环境下就是一种特定的材质。由此可见,渲染的问题,其实都是围绕光在打转。 我们首先在理解以下几个问题:
1. 材质是光的反应结果,没有光,就没有材质。在黑暗的环境中,所有材质(除发光材质外)都是不存在的。
2. 进到KeyShot中,系统会给一个默认的环境,因为如果用户不指定环境,材质也能在物体上很好的显现出来。
3. 不同的材质在不同的环境中,呈现的状态是不一样的,这个无须多说。举个例子,可以让一杯绿茶在特定的环境中看起来像是一杯红酒。
4. KeyShot的渲染环境就如是一个房间(即使是户外环境,你也可以将之理解为一个房间),而你要渲染的物体位于房间的地面上,你站在物体正前方。
二、相機
相機距離:當然你也可以朝著物體向前走,那麽距離會變近看到物體會變大,向後退,距離會變遠,物體會變小。這就是相機的距離。
相機方位角:這個時候你的眼睛就是相機,你左右移動就是相機的方位角變化,你向右邊移動20度,就像相機向右移動20度;你向左移動20度,就是相機向左移動20度。除非你旋轉物體,物體、地面、環境的位置是不變的。
相機傾角:如果你面前有一架梯子,你爬上梯子,再去看物體,這時你看到了物體的頂部,這就是傾角。
相機扭曲角:你還可以扭扭頭,這樣你看到的物體是變形的,我們肉眼爲什麽看不出變形呢,因爲我們是雙目,而相機是單目,如果設置扭曲角,在相機看到,物體是變形的。
這個時候,你可以試下,將物體設備爲正前方視角,然後向右旋轉物體15度,然後我們把扭曲角再調到-15度,那麽效果和正前視圖是完全一樣的。
三、環境
環境其實也是一種光源,就好比從屋頂射下來的燈光一樣,屋頂破了一個洞,剛好有光從洞射到房間來,于是房間中便有了光。物體在光的照射下呈現出材質顔色等特性,相機便可以將之拍下來了。
屋頂是可以調高調低的(距離),屋頂的破洞也是可以有大有小的(大小),同樣破洞可以是方形,也可以是圓形(我們可以通過旋轉和傾斜)來改變形狀。而且,這個破洞還可以破得很美觀,邊緣很整齊沒有毛邊,也可以破得毛毛糙糙,呈現出光暈。
當然,如果你覺得屋頂破洞太小,你可以在屋頂,四周的牆壁上開洞,讓光照進來。這就是打光,但這些打光並不能准確地定義光的位置,一般情況下,只利用環境來調光,效果比較有限。我們必須利用輔助光源來對光線進行精確定位。
場景裏除了有物體外,我們還可以設置發光材質的輔助物體,還可以設置遮光板、反射板。
當然,你可以什麽輔助光源都不要,這個時候,你先設置環境爲全黑色,再自已根據需要在屋頂、牆上開洞。

KeyShot制作光影效果教程
首先,導入模型,如下圖所示:
其次,將圖中黃色的模型複制一下,也就是一個變成兩個。
接著,將其中一個材質設置成區域光漫射,光線亮度不要太高,2左右就行了。
另外一個設置成自發光材質,並加上漸變透明度貼圖。
最終效果圖:
自發光材質不會影響外界其他材質,也就是說它只能自己發光。添加上一個區域光漫射,這樣光線就可以影響地面或者其他模型形成反光,給自發光材質加上一個漸變就可以制造光線模糊朦胧的效果,如下圖所示:
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